索敵遅延と戦術遅延

索敵遅延・戦術遅延と言うと、一瞬なんの事か分からない人もいるかもしれません
前者は個人戦術を用いた遅延で後者は部隊戦術を用いた遅延です
色々な名称はあるようですけど、ここでは索敵遅延と戦術遅延とします
遅延とは、1T目の敵フェーズより後に移動を開始し、それ以降は先制を取る戦術です
敵より先制出来ない状態をナチュラル遅延と(個人的に)呼んでいます

遅延の有効性

敵機より先制が取れている場合、遅延が有利になってきます
理由は、1T目に遅延指示が入っているため部隊が敵機より先に動かず、2T目以降から敵機より先に動けるからという事と、敵機と自軍間の距離がある為に1T目の被弾率を最小限に抑えてくれます
これが遅延の大きな意味を持つと思いますが「自軍部隊の配置が崩れにくい」という利点があります
これは戦術指示や先制値によりますが、射撃・壁・敵機の間隔を一定に保つために大きな意味を持ちます

実際の戦術の組み方

ここでは基本的な戦術の組み方を解説しておきます
ここから護衛・強狙いなどを上手く混ぜながら戦術を組み上げていきます
「射撃機より壁機の方が先に動ける」という事を前提にしています

なぜかと言うと、索敵遅延で索敵範囲に敵がいない場合・部隊戦術で1T目は敵機より後の移動となります
そのため、射撃が先に動く場合壁より前に出てしまうことがあります
射撃機に邪魔されて壁が前に出られない状態が発生してしまうことがあるためです

<索敵遅延>

索敵遅延は個人戦術スロットを用います
そのため、最低2つないと遅延戦術は使えません

@:ゲルググ高機動(フレッド・ヘンリー) 
A:ゲルググJG(アヤカ・サエキ)
B:サイコミュ高機動(アンナ・ハサゥエイ)
C:ゲルググM(アンティル)
DゲルググEXAM搭載(ジェラルド・サカイ)

※括弧内はパイロットの名前

ここでは基点となる機体は@にします

@(基点機)の戦術

戦術1には索敵範囲3(追撃あり) 戦術2は自己遅延です
自己遅延とは、その戦術を組んでいるパイロット自身の事です
これにより、3距離以内に敵機がいない場合は移動しません
また、追撃をかけているのは、3距離以内に敵機がいるにも関わらず壁などで攻撃できない状態を回避するためです

A(射撃)の戦術

B(射撃)の戦術

A・Bは基点となっている@より後に動かしていきます
そのため、戦術1には基点機より遅延をかけています
また、行動順をA→Bとしたいため、戦術1ではAより遅延をかけています
ここでは追撃をかけていませんが、これ以降の戦術がないために戦術1が発動すれば戦術2が必ず発動します

C(壁機)の戦術

D(壁機)の戦術

C・Dも同様に戦術1に前に動いたパイロットより遅延をかけています

これで索敵遅延が完成です
あとは戦術枠を増やし様々な指示を付けていく事になります
この索敵遅延は4距離支援機を起点には若干しにくいように感じます

<戦術遅延>

この遅延も基点機を除き、戦術スロットが最低2つ必要になります
また部隊戦術も最低1つ必要になります

@:ゲルググキャノン(フレッド・ヘンリー) 
A:ゲルググJG(アヤカ・サエキ)
B:ゲルググ高機動(アンナ・ハサゥエイ)
C:ゲルググM(アンティル)
DゲルググEXAM搭載(ジェラルド・サカイ)

※括弧内はパイロットの名前

部隊戦術内

遅延指示の起点機を「遅延する」にし、戦術を「ON」に

@(起点機)の戦術

これが起点機となります
部隊戦術の遅延指示により1T目は行動しません
以降の戦術は索敵遅延と同じ戦術ですので解説は省略します

A(射撃)の戦術

B(射撃)の戦術

C(壁)の戦術

D(壁)の戦術


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