下の表はスキルをステ計で分類したもの
一部のスキルは乗せていません
ステ計 | 格闘用 | 射撃用 | 共通 | 隊長 |
---|---|---|---|---|
なし | 対空格闘 | なし | 個人戦術 気力 NT素質 |
なし |
80 | 格闘特化 | 射撃特化 | 先制 盾防御 視界強化 |
なし |
100 | 格闘攻撃 切り払い |
近〜遠距離 | ZOC強化 すり抜け |
部隊戦術 指揮範囲 |
120 | なし | なし | 得意距離 地形戦闘 |
なし |
個人的な考えですが、ステ計は80が一番重要と考えています
理由は特化スキルと先制があるからです
特化系は命中上昇だけでなく回避上昇も狙えます
ステ80でまずは特化系をMAXまで取ってしまう方が今後の展開を考えると有効と思います
以降の到達ポイントは100と120ですが、ここは焦らない方が良いと考えています
最短で到達させるなら攻撃(防御)と反応を同値に振っていけば最速到達できますが、それでは部隊が弱いので敵との命中や回避を見ながら振っていく必要があります
個々のスキルについて考えてみました
スキル名 | 考察 |
---|---|
対空格闘 | 特にジオンだと連邦NPCが航空機主流なため、これをつけていないと空振りすることすら出来ません 開戦直後に振るのがベター |
個人戦術 | 索敵遅延をするのであれば最低1つは欲しいスキル |
NT素質 | NTになる為の必須条件ですが、コストが2000と非常に高く、20日目あたりまでは成長が遅いので、第1作戦中に振ることはほぼ不能(スキルをつけること自体は可能ですが、ステが圧迫されるためしばらくは苦戦必死になりそう(特に任務重視の人は)) |
気力 | 被弾時の命中・回避低下を軽減できます 序盤は防御に対しての回避上昇の期待値が大きいので、バランスを見ながら振っていく必要があります |
格闘特化・射撃特化 | 特化は対応する武器での命中と回避上昇を見込めます (ジオンだと格闘特化はTEC1まで命中上昇だけですが) まずはここをMAXまで取得を目指すと良いと思います |
先制 | 敵よりも先に動けないときに振っていきます 反応から調整していくやり方もありますが、コスト面ではこっちが優れています NPCのスキル先制は、新兵:なし・一般兵:1・熟練兵・3〜5・エリート:6〜7だと思います |
盾防御 | ジオンの場合、ゲルググ発売まで不要スキル その頃にあわせてMAXまで振ってしまうのが良いかも |
視界強化 | 側面・背面からの補正軽減 後輩を取られないように戦術を組むならスキルLv5で十分(任務重視の人は9まで取って置くほうが無難かも) |
格闘攻撃 | 100%命中発生させることが出来るので格闘壁の必須スキル また、TEC5以降は連邦NPCに格闘攻撃をするNPCが登場するのでクリティカル抑制の効果も狙って早めにMAXまで (前線ならスキルLv3でも抑制は出来そうです) |
切り払い | 実弾系武器と格闘武器の100%回避スキル 発動率がさほど高くないので様子を見ながらって感じでしょうか 体感的に2〜3つけておけば十分な様な気がします |
近〜遠距離射撃 | 取得した距離の命中上昇 大きな特徴としてはスキル相殺が効かない事と複数の距離射撃を取得できること 3距離射撃パイなら中・遠距離を、4距離パイなら遠距離射撃を取得するのがお勧め |
ZOC強化 | 近接した敵機の移動力低下 ただし、すり抜けより効果は弱いです つけたことがないのでコメントしようがありません |
すり抜け | 近接した敵機からのZOC軽減 つけたことがないのでコメントしようがありません |
部隊戦術 | 戦術遅延と移動指示のために必要なスキル 中盤以降は2つ取得しておくと移動支持と併用できるのでお勧め(任務重視の人にも2つ取得はお勧めです) |
指揮範囲 | 命中・回避の上限値を超えて補正 相殺効果もあるので取得することをお勧め ただし、Lv3以降は成長コストが高いので隊長の命中や回避を見て取得を |
得意距離 | 壁なら3距離・射撃ならメインで撃つ距離が取得距離になると思います これは別途考察してあります(考察はこちら) |
地形戦闘 | 自分が戦闘する場所で振るものが異なります 地上なら水辺と荒地・宇宙なら暗礁域でしょうか これも部隊のバランスを見て取得 |
得意距離を振るのは壁なら3距離・射撃なら指定距離になると思います 一つポイントになってくるのが、取得した距離の命中回避は上昇しますが、それ以外では無力ということです 射撃の場合は、指定した距離以外から撃つ事はほとんどないし、被弾もしないためです ステ計120を超える頃だと、射撃の攻撃が50を超えていそうなので、そうなるとコスト面で優れる得意距離に振っていく方が命中上昇の期待は大きいです ただし壁の3距離はそんなに急いでつける必要はないと考えています(特にジオンで乙レロで宇宙にあがるならば) 理由は ・最前線に上がりたてで敵機の命中が高い(特に2距離系がきつい) ・PC戦の考慮が不必要(連邦だと地上最前線でダムに乗せてゾックと戦っています) ・取得した距離以外は無力(1・2距離に対応不能) ということから 得意距離をMAXまで振るには成長Pは3500必要になります 実は最前線上がりたての頃は、防御1つに対しての回避上昇の期待が高いです(確認済み) |